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 Clãs e Seus Jutsus

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Lancy009
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MensagemAssunto: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 10:24 am

Aqui vou listar os clãs que você pode escolher para ser e assim você tem os jutsus do clan, escolher o clan custa pontos iniciais e alguns jutsus custam pontos também.




CLÃ ABURAME

Um clã completamente misterioso e secreto, os povos de Inseto são especializados em usar pequenos insetos chamados "Kikai" como armas de batalha. O Clã do Inseto é conhecido como Clã Aburame, e são famosos por atacar diretamente o chakra do inimigo. Eles usam os insetos para retirar o chakra do inimigo alimentando-se dele. Alguns dizem que cada membro possui uma determinada quantidade de insetos que fluem ao redor de seu corpo, podendo o ninja a qualquer hora ordenar e dar as coordenadas para que os insetos ataquem.
Custo: 1 ponto

Jutsus

Nome: Kikaichuu no Jutsu
Categoria: Hijutsu
Duração: Permanente
Descrição: Uma técnica que qualquer Aburame sabe desde que nasce no qual compartilha seu chakra em forma de alimento com os kikais, que por sua vez ajudam em batalhas. Os kikais seguirão as ordens de seu hospedeiro e poderão sugar o chakra de seu oponente. Para cada ponto em resistência de um Aburame, é concedida uma certa quantidade de insetos. Um membro do clã Aburame recebe está habilidade automaticamente na construção do personagem caso preencha os requisitos. Em batalhas, eles são invocados em enxames, para cada ponto em resistência um Aburame recebe 1 enxame, sendo que cada um destes tem as seguintes características: F2, H1, R3, A2, PdF0, Levitação. Os enxames roubar 2 Pm’s do alvo, apenas tendo contato físico. O Aburame pode ajuntar 3 enxames para formar um mais poderoso, com F4, H1, R5, A4, PdF0, Levitação. Uma vez unidos conseguem roubar H+6 Pm’s. como os kikais se alimentam de chakra do Aburame, tem se absorvido metade dos Pm’s que o controlados de insetos teria normalmente. Os Pm’s roubados vão para os kikais, é claro. (COMO!? Você queria os Pm’s PRA VOCÊ!?). Uma pessoa infectada pelos kikais pode tentar se libertar com um teste de H-2.
Custo: 0
Requisitos: R1

Nome: Kekkai Konchuu Bushin no Jutsu
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Com este jutsu, cria se um bushin feito estritamente com kikais. Caso atacados, se dissipam e o clone é desfeito...além de que, o bushin não ataca (mas os kikais podem se prender no oponente, sugando seu chakra, quando o mesmo atacar o bushin).
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: NIN 2, R2

Nome: Mushi Yose no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Depois de formar os selos manuais corretos, o membro do clã coloca sua mão sobre alguma superfície plana e com seu chakra, forma o desenho de uma teia de chakra que atrai os insetos de pequeno porte que estiverem próximos. Como os membros do clã Aburame têm a habilidade de se comunicar com os insetos, podem “perguntar” a eles se “viram aquele ninja renegado passar por aqui...”. E outras utilidades que sua cabeça insana inventar. Lembrando que você NÃO pode convencer os insetos a fazer algo que ponha suas vidas em risco (exceto os kikais). Os insetos chamados pelo jutsu NÃO SERÃO KIKAIS, já que os mesmo só podem ser encontrados no corpo dos Aburames.
Custo: 1 Pm
Requisitos: NIN 1

Nome: Kikai no Tate
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: É uma espécie de armadura de kikais. O Aburame usa os insetos hospedados em seu corpo para criar uma armadura que dificulta o uso de taijutsu, já que se o oponente acertá-lo...será automaticamente contaminado pelos kikais e terá seu chakra sugado. Este jutsu lhe oferece um bônus de +X na A.
Custo: 1 Pm por rodada e X enxames
Requisitos: R3

Nome: Mushi Kame no Jutsu
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Depois de alguns selamentos manuais, o shinobi começa a expelir kikais de seu corpo e estes começam a circular velozmente ao seu redor...criando assim um vortex suficientemente forte para rebater projéteis ou outros tipos de ataque não tão poderosos. Concede um bônus de A+4, e qualquer pessoa que entrar em contato físico com o vortex é automaticamente contaminado pelos kikais, e ficara preso no mesmo, tendo o chakra sugado.
Custo: 2 Pm’s por rodada e 3 enxames
Requisitos: R5


Última edição por em Ter Fev 19, 2008 11:30 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 10:25 am

CLÃ AKIMICHI

Os membros do clã Akimichi são especialistas em usar seus corpos obesos em sua vantagem. Um dos mais famosos ataques é o Baika no Jutsu, que dobra o peso do usuário, que transforma o ninja em uma grande esfera. Depois desta transformação, o ninja ataca girando seu corpo contra o oponente em uma velocidade extremamente grande.
Este clã também possui técnicas que são reveladas após tomarem pílulas que aumentam sua força. Em ordem da mais fraca pra mais forte, seria respectivamente, pílula verde, amarela e vermelha. Sendo a vermelha uma pílula que compromete a vida do usuário, após elevar 100 vezes a força do mesmo.
Custo: 2 pontos

Jutsus

Nome: Baika no Jutsu
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Um jutsu em que aumenta o tamanho do corpo do usuário e o transformando em uma esfera com apenas membros e cabeça sobressalentes. Este jutsu fornece um bônus de F+1, e A+1.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: F1, H1, A1

Nome: Nikudan Sensha no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Após o Baika no Jutsu, o shinobi faz com que sua cabeça e membros fiquem embutidos ao seu corpo em forma de bola como uma tartaruga. Em seguida, começa a rotação e ataques não muito precisos, dando um bônus de H+1 na esquiva para o alvo, mas com razoável potência contra o oponente. Esse Taijutsu tem FA de F+H+7, causando dano por contusão. O usuário pode envolver o próprio corpo com kunais amarradas em cordas, causando dano por corte.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Baika no Jutsu ativo

Nome: Bubun Baika no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma variação do Baika no Jutsu que permite ao membro deste clã aumentar braços ou pernas, sendo assim, concedendo membros elásticos e um bônus de F+1 por nível de TAI.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: TAI 2

Nome: Chou Baika no Jutsu
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma variação avançada do Baika no Jutsu que gasta uma certa quantidade do chakra do shinobi para fazer com que seu tamanho cresça muito. Podendo chegar até 10 metros de altura. Este jutsu fornece F+3 e A+3.
Custo: 6 Pm’s para ativar + 1 Pm por rodada
Requisitos: R4

Nome: Choukaihou
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um jutsu que só pode ser usado pelo clã Akimichi. Após usar uma pílula de comida vermelha e aumentar o seu poder, o ninja converte todas as suas calorias em puro chakra, que fica visível na forma de lindas asas de borboleta. Após converter suas últimas calorias em chakra, o ninja perde muito peso, se tornando muito magro, temporariamente até se recuperar totalmente. Ele concentra uma enorme quantidade de chakra na palma de sua mão, que é rapidamente tragada por um redemoinho contido em chamas. Então, o ninja atravessa o inimigo com seu punho, destruindo ele devido ao aumento da força e chakra. Mas, está técnica é mortal tanto para o usuário quanto para seu inimigo, pois está técnica é suicida, com pouquíssima chance de sobrevivência mesmo com uma ótima ajuda médica. Este jutsu tem FA de F+H+18, após este ataque o ninja passa a perder 1 Pv por rodada. Parar a perda de Pv’s requer um teste difícil de medicina.
Custo: 0
Requisitos: Pílula Vermelha ingerida, TAI 3, R4
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 10:25 am

CLÃ HYUUGA

Um clã muito respeitado em Konoha e em outros países. O clã é dividido em duas partes: a família principal e a família secundária. Na família principal, apenas o primeiro filho (a) continua nela. O segundo, terceiro e os outros que possam vir farão parte da família secundária, cujo objetivo da família secundária é proteger a família principal. Para que eles não façam nada de errado, um selo é posto na cabeça deles quando pequenos. Qualquer ação agressiva ou suspeita que o membro da família principal perceba, com apenas um selo de mão ele pode fazer o membro da família secundária ter uma forte dor de cabeça, podendo matá-lo. Outro uso do selo é selar todos os conhecimentos do Byakugan quando a pessoa morre, para evitar que saia da família. Há também a regra onde todas as técnicas dos Hyuugas são herdadas apenas pela família principal, sendo restritas, o ensinamento para a família secundária.
O clã Hyuuga tem como principal característica o Byakugan sendo sua linhagem avançada, com está técnica ativa o usuário ganha uma visão em 360°, enxergando através de objetos se estendendo por vários metros.
Custo: Souke 3 pontos e Bunke 2 pontos

Jutsus

Nome: Byakugan
Categoria: Hijutsu/Doujutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O Byakugan é a linhagem sanguínea avançada dos Hyuuga, e é um Doujutsu (jutsu que é manifestado nos olhos). O Byakugan pode enxergar através de objetos, pessoas, etc. O Byakugan possui um raio de visão por volta de 50m de distância, dando também, uma visão de QUASE 360°... O único ponto que o Byakugan não vê é um pequeno buraco, que vem da primeira vértebra do pescoço, mas que chega a ser imperceptível para o Hyuuga. Em termos de jogo, o Byakugan fornece em um raio de até 50 metros: Radar, Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível e Visão de Raios-X. Ativar o Byakugan consome 1 turno e 3 Pm’s com duração de 4 rodadas por ponto em R.
Custo: 2 Pm’s para ativar
Requisitos: R1

Nome: Jyuuken
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Permanente
Descrição: O sistema que distribui o chakra pelo corpo, como veias invisíveis, passa por todo o corpo e próximo de órgãos vitais. O Byakugan pode ver a circulação de chakra, assim eles criam esse estilo de luta chamado Jyuuken. Os golpes desse estilo de taijutsu lançam chakra para dentro do corpo do adversário estimulando os canais de chakra de dentro do corpo do adversário, que inflam e atingem órgãos internos. Os golpes desse taijutsu são característicos por serem dados com a palma da mão aberta, e com muita leveza, ao invés de agressividade. Um golpe de Jyuuken em um ponto estratégico pode matar. Para usar este Taijutsu é necessário um controle de chakra mais que perfeito e o Byakugan. Este estilo de luta causa dano aos Pm’s do alvo, isso pode ser mortal, pois não há jutsus de recuperação de Pm’s, e um personagem que chega a 0 Pm’s também rola o Teste de Morte.
Custo: 0
Requisitos: Byakugan ativo, H3, F1

Nome: Hands of Hakke
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É uma técnica de Taijutsu única do Clã Hyuuga passada apenas para a família “principal”, quando o oponente está no território marcado, começa o ataque, o usuário usa o Byakugan para ver o sistema circulatório de chakra do alvo e usando o estilo Jyuuken ele pode forçar o seu chakra através das mãos para os 361 Tenketsus do corpo do oponente, o dano força o fechamento do tenketsu (“circulação do chakra”) impedindo o alvo de usar chakra temporariamente, (1 rodada por ponto de dano sofrido). A seqüência se acertado até o final causa um enorme estrago no corpo do oponente. Como se trata de jogar chakra na circulação do oponente, o Hyuuga precisa estar com o Byakugan ativado para executar este Taijutsu. Segue a lista de Requerimentos:

Qtd. de Golpes FA Pm’s gastos Requisitos
2 Golpes F+H+4 1 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
4 Golpes F+H+5 1 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
8 Golpes F+H+6 2 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
16 Golpes F+H+7 2 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
32 Golpes F+H+8 3 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
64 Golpes F+H+9 3 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken
128 Golpes F+H+10 4 Pm’s Ver tenketsus e Jyuuken

Como já foi dito, é preciso estar com o Byakugan ativo para executar este Taijutsu. O usuário não pode imprimir direto um nível avançado de golpes, ele tem que golpear de forma crescente (sendo assim, ataques múltiplos) ou seja: 8 Golpes> 16 Golpes> 32 Golpes> 64 Golpes> (...), sendo que o Hyuuga pode mudar de alvo durante a execução do golpe... Devido a ser uma técnica do estilo Jyuuken, esta técnica causa dano nos Pm’s do(s) alvo(s).

Nome: Hakkeshou Kaiten
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Círculo de defesa criado pelo chakra, onde cada tenketsu lança chakra, assim criando uma defesa quase que em 360°, inibindo ataques. Este Taijutsu do estilo Jyuuken causa dano aos Pv’s e Pm’s do(s) alvo(s) que estiverem num raio de até 2 metros ao redor do Hyuuga, ou seja, combate corporal. Este jutsu tem uma FA de H+A+8 e pode ser usado no turno de defesa.
Custo: 5 Pm’s
Requisitos: Estilo Jyuuken, A1

Nome: Harichakra.
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea.
Descrição: É necessário o Jyuuken para fazer essa técnica. O ninja cria pequenas agulhas em cima de seus tenketsus, e estas agulhas podem cortar coisas feitas de chakra. Esta técnica não tem efeito de dano caso seja usado contra alguém vivo.
Custo: 0
Requisitos: Estilo Jyuuken

Nome: Hakke Kuushou
Categoria: Hijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Controlando o chakra de seu corpo, com um movimento de mão um oponente distante recebe um impacto de chakra que causa alguns ferimentos. Este jutsu tem uma FA de H+PdF+7.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Estilo Jyuuken, PdF1
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 10:26 am

CLÂ INUZUKA

Este clã usa os animais como seus parceiros e companhia. Cada membro do Inuzuka pode ter 1 cachorro como ferramenta própria, podem também ter até lobos. Estes membros confiam seus parceiros para realizar ataques simultâneos. O clã tende a ser rápido e apressado nas batalhas embora eles suportem muitos socos. As maiorias de seus jutsus estão relacionadas com seus cachorros, assim adquirindo alguns sentidos de seus parceiros, como o aumento dos sentidos de olfato e audição devido à facilidade de enviar chakra a estas áreas. O membro deste grupo recebe seu parceiro desde cedo, e possuem marcas vermelhas em suas faces para mostrar que fazem parte deste clã. Seus parceiros possuem olfato aguçado, e alguns animais podem sentir o chakra do oponente, assim informando a força do inimigo. Esses animais podem também usar suas urinas como um ácido muito forte.
Custo: 2 pontos

Jutsus

Nome: Shikyaku no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Essa técnica transforma o usuário em uma besta humana, com garras e presas, além de aumentar a força e a velocidade. Apenas membros do Clã Inuzuka podem usá-lo. Este estilo Taijutsu concede H+1 e aceleração, entretanto o usuário só poderá usar técnicas deste estilo. Todos os ataques do Usuário são por Corte, pois são efetuados com arranhões, mordidas, etc.... Ativar o Shikyaku no Jutsu consome 1 turno e permanece durante 3 rodadas por ponto em R.
Custo: 2 Pm’s para ativar
Requisitos: TAI 1, R1

Nome: Tsuuga
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Técnica de Taijutsu do estilo de combate da besta em que o usuário executa um ataque giratório que visa ferir o oponente cortando-o, arranhando-o ou mordendo, etc... mas esse movimento é realizado apenas pelo ninja, sem o seu companheiro animal. Este taijutsu ataca com uma FA F+H+7 dano por Corte.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Shikyaku no Jutsu ativo, F2

Nome: Juujin Bushin
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Técnica que transforma seu companheiro animal numa besta humana, e o ajuda a lutar, muito útil para confrontos dois contra dois, para ter vantagem sobre o adversário quando ele estiver sozinho. O parceiro ganha os efeitos do Jutsu Shikyaku. Consome 1 turno para ativar e permanece durante 3 rodadas por ponto em R do animal.
Custo: 0
Requisitos: R1 (do animal)

Nome: Gatsuuga
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Essa é uma das técnicas mais poderosas de Taijutsu do estilo de combate da besta, após o companheiro animal se transformar numa cópia do usuário eles executam um ataque giratório que visa ferir o oponente, cortando-o, arranhando-o ou mordendo-o, etc... Cada um (O usuário e o Parceiro) ataca com uma FA de F+H+7 cada um.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: Juujin Bushin ativo

Nome: Kuuchuu Dainamikku Mâkingu
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica em que o companheiro animal marca seu alvo ou oponente com urina. Isto permite que o inimigo seja seguido apenas pelo cheiro. A urina é completamente ácida e pode ser muito dolorosa se entrar nos olhos, deixando o alvo cego durante 1 rodada caso não passe em um teste de R+1.
Custo: 0
Requisitos: TAI 1

Nome: Soutourou
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma transformação especial de combinação do Clã Inuzuka. Combinando com seus companheiros caninos, o usuário pode transformar dois indivíduos ficando significativamente maiores em um lobo enorme. Considere que os 2 estejam usando as regras da vantagem Parceiro. Além disso eles recebem F+3, R+3, A+3 e H-1.
Custo: 4 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3, R3 (tanto do usuário como do Parceiro)

Nome: Garouga
Categoria: Hijutsu/Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica que só é possível com a transformação Soutourou. É muito similar ao Tsuuga, mas às rotações do ataque em um nível muito mais elevado. Os usuários são também
incapazes de ver seu alvo, e devem seguir o oponente a partir do cheiro do ataque Kuuchuu Dainamikku Mâkingu. Uma batida direta é capaz de rasgar um oponente em várias partes. Está técnica ataca com uma FA de H+F+14 por Corte.
Custo: 10 Pm’s
Requisitos: Soutourou ativo
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 10:26 am

CLÃ NARA

Um clã muito preguiçoso, levam a vida de um modo muito descontraído. A especialização deste clã é o uso de jutsus relacionado às sombras. Para usar as sombras, eles criam um chakra "especial" a fim de executar os jutsus, eles também cultivam cervos e os usa para medicina. O clã Nara pode prender as pessoas com as sombras ou até matar usando a "Mãos da Sombra", um jutsu que funciona como verdadeiras mãos. Também os membros masculinos deste clã, tendem a começar dirigidos por suas esposas ou namoradas.
Custo: 1 ponto

Jutsus

Nome: Kage Mane no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O shinobi, controlando sua sombra, faz com que esta se estenda até a sombra do oponente e a domine. Então, o que o membro deste clã fizer fisicamente, o oponente irá executar estes movimentos simultaneamente. Esta técnica tem seu tempo limitado pelo chakra que é gasto continuamente. O alvo tem direito a um teste de R-1 para negar o efeito. O alvo também pode tentar se libertar do efeito com um teste de F-2 a cada rodada. O Kage Mane no Jutsu em níveis mais avançados de controle pode ser usado em mais de um alvo, tendo como limite de alvos a R do Conjurador. Lembrando que quanto mais alvos, mais Pm’s por rodada são gastos. O alcance da sombra é de 10 metros por ponto em NIN.
Custo: 1 Pm por rodada para cada alvo
Requisitos: NIN 1, R1

Nome: Kage Kubi Shibari no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Após prender o oponente com o Kage Mane no Jutsu, o membro deste clã usa os braços de sua sombra para enforcar o adversário imobilizado. Essas mãos da sombra se entrelaçam em volta do pescoço do oponente e começa a estrangular o adversário. Se Gasta bastante chakra, já que para usar este jutsu... além do chakra utilizado pelo Kage Mane, deve-se usar uma quantidade considerável de chakra para fazer com que os braços da sombra se movam. A vítima tem direito a um teste de R-2 para negar o efeito. Caso falhe começa a perder 4 Pv’s por rodada. Ao perder todos os Pv’s, ele ficará automaticamente Inconsciente (ai depende do Nara continuar com o castigo contínuo ou deixar pra lá).
Custo: 2 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3

Nome: Kage Nui
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma avançada técnica dos Nara que faz com que a sombra controlada se transforme em poderosas agulhas, capaz de fazerem um belo estrago. Ataca com uma FA de H+NIN+8 dano por Perfuração. Também pode ser utilizada em diversos alvos.
Custo: 5 Pm’s por alvo
Requisitos: NIN 4
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 10:27 am

CLÃ UCHIHA

O clã Uchiha originou-se do clã Hyuuga. Os Uchihas são muito respeitado em Konoha, pois seus membros formam a Policia de Konoha, o trabalho dessa policia é proteger e vigiar as ruas de konoha e os arredores para que nada acontecesse com os moradores. Seus ninjas ocupam os cargos mais altos da vila.
O clã Uchiha tem principal característica o Sharigan sendo sua linhagem avançada, uma espécie de olho que os membros adquirem desde quando nascem e aperfeiçoam e dominam esta técnica durante sua vida, esta linhagem avançada permite prever o ataque dos adversários, e alguns membros conseguem copiar certas técnicas.
Custo: 4 pontos

Jutsus

Nome: Sharingan
Categoria: Hijutsu/Doujutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O sharingan é uma habilidade especial dos membros do clã Uchiha. O sharingan tem como função copiar instantaneamente (dependendo do usuário) jutsus do adversário (a menos os jutsus de linhagem avançada – Hijutsus) e prever seus ataques. Os estágios do sharingan influenciam na eficiência e na perfeição do uso deste. Assim o 1º estágio do sharingan tem certas limitações quanto ao seu uso, sendo assim o 3º e último estágio copia com precisão os jutsus, sendo rápido ou lento, de qualquer modo.


Level 1
- Consegue prever os movimentos do oponente, sendo assim o usuário recebe um bônus de +1 nas esquivas quando ativado.
- Aprende jutsus mais facilmente ao observar alguém fazê-lo, recebendo assim um redutor de apenas -1, ao invés de -3 desde que atenda aos requisitos dos mesmos, é claro. É a única maneira de aprender jutsus instantaneamente.
- Consome 2 Pm’s para ativar e dura 5 rodadas por ponto em R.
Custo: 1 Ponto

Level 2
- Consegue prever os movimentos do oponente com mais facilidade, sendo assim o usuário recebe um bônus de +2 nas esquivas quando ativado.
- Aprende jutsus com mais facilidade ao observar alguém fazê-lo, recebendo assim um bônus de +1, desde que atenda aos requisitos dos mesmos, é claro.
- Recebe um bônus de H+1 para detectar se esta sendo ou não vítima de um Genjutsu.
- Consegue induzir o cérebro do adversário a executar certas ações como realização de jutsus previamente observados, ganhando assim um bônus de +1 nos testes de Manipulação.
- Consome 3 Pm’s para ativar e dura 4 rodadas por ponto em R.
Custo: 2 Pontos

Level 3
- Consegue prever os movimentos do oponente com facilidade, sendo assim o usuário recebe um bônus de +3 nas esquivas quando ativado.
- Aprende jutsus com facilidade absurda ao observar alguém fazê-lo, recebendo assim um bônus +3, desde que atenda aos requisitos dos mesmos, é claro.
- Recebe um bônus de H+2 para detectar se esta sendo ou não vitima de um Genjutsu.
- Consegue induzir o cérebro do adversário a executar certas ações como realização de jutsus previamente observados, ganhando assim um bônus de +2 nos testes de Manipulação.
- Consome 4 Pm’s para ativar e dura 3 rodadas por ponto em R.
Custo: 3 Pontos

Sharigan Perfeito
- Consegue prever os movimentos do oponente com facilidade, sendo assim o usuário recebe um bônus de +4 nas esquivas quando ativado.
- Aprende jutsus instanteneamente ao observar alguem fazer mas só se passar num teste de H+1, desde que cumpra os requisitos do jutsu..
- Recebe um bônus de H+3 para detectar se esta sendo ou não vitima de um Genjutsu.
- Consegue induzir o cérebro do adversário a executar certas ações como realização de jutsus previamente observados, ganhando assim um bônus de +3 nos testes de Manipulação.
- Consome 5 Pm’s para ativar e dura 3 rodadas por ponto em R.
Custo: 4 Pontos


Nome: Sharingam Soufuusha Sannotachi
Categoria: Hijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O shinobi lança várias kunais e shurikens junto a linhas de nylon que prende o adversário arduamente. As linhas podem conduzir algum jutsu de fogo, por exemplo, e acabar com o oponente. O Sharingan pode aumentar significativamente sua precisão. Em termos de jogo, esse jutsu acrescenta os efeitos da vantagem Paralisia no seu ataque de Poder de Fogo. Caso o usuário lance algum Jutsu de fogo nas linhas, este irá percorrer o caminho feito pelo nylon.
Custo: 0
Requisitos: Sharingan Nível 2 ativo, H3, PdF1


Nome: Mangekyou Sharingan
Categoria: Hijutsu/Doujutsu
Duração: Sustentável
Descrição: É um estágio especial do sharingan que possui como pré-requisito, assassinar o seu melhor amigo (esse é o único meio conhecido até agora). Somente deste modo o membro deste clã conseguirá adquirir este estágio tão avançado que permite ao shinobi utilizar outros jutsus
poderosíssimos. É um estágio que gasta MUITO chakra. Consome 6 Pm’s para ativar e dura 2 rodadas por ponto em R.
Custo: 6 Pontos
Requisitos: ter matado o seu melhor amigo (ou ter preenchido outra condição especial desconhecida até agora, onde cabe ao mestre decidir).

Nome: Tsukuyomi
Categoria: Hijutsu/Genjutsu/Doujutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Após a ativação do Mangekyou Sharingan, o uso desta técnica é permitida. Caso o alvo olhe nos olhos do membro deste clã ele irá cair automaticamente no mundo ilusório em que o shinobi controlará o tempo e tudo mais. É uma grande tortura contra o adversário e o deixa muito abalado. A vítima do Tsukuyomi é atacado por uma FA de GEN+20. O alvo é considerado indefeso contra o ataque. Uma pessoa que sobreviveu à Tsukuyomi tem direito a um teste de R-1, para não adquirir uma insanidade PERMANENTEMENTE.
Custo: 15 Pm’s
Requisitos: Mangekyou Sharingam, GEN 5

Nome: Amaterasu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu/Doujutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Após a ativação do Mangekyou Sharingan, o membro deste clã produz um fogo negro EXTREMAMENTE poderoso que consegue eliminar praticamente tudo. Esta rajada negra é lançada pelos olhos e possui uma velocidade normal. Causa dano por Fogo com uma FA de H+PDF+18 (acrescente os efeitos de área). Mesmo que o alvo tenha sucesso na esquiva, receberá metade do dano.
Custo: 13 Pm’s
Requisitos: Mangekyou Sharingam, NIN 5

Nome: Katon - Goukakyuu no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O usuário executa alguns selos, suga uma grande quantidade de ar e expele uma bola de fogo gigante. A Bola de Fogo atinge uma área de 3 metros e tem uma FA de H+PdF+7 por Fogo em todos os que estiverem neste limite. Uma esquiva bem-sucedida reduz o dano à metade.
Custo: 4 Pm's
Requisitos: NIN 2

Nome: Katon - Housenka no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Com um processo parecido com o Katon • Goukakyuu no Jutsu, o usuário dispara várias bolas de fogo pela boca. Cada bola de fogo tem uma FA de H+PdF+5 por Fogo. Você pode disparar até X bolas de fogo sendo X seu nível de NIN.
Custo: 2 Pm's por projétil
Requisitos: NIN 2

Nome: Kage Shuriken no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É uma shuriken das sombras, cria cópias de shurikens mais que causam danos reais. Você consegue duplicar a shuriken várias vezes transformando a em outras, igual a seu nível de NIN cada shuriken recebe um bônus de +2 na FA.
Custo: 2 Pm’s por shuriken copiada
Requisitos: NIN 2, TAI 1, GEN 1


Última edição por em Ter Fev 19, 2008 11:14 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 11:00 am

CLÃ YAMANAKA

Clã Yamanaka é um clã que possui jutsus usados para controlar e afetar o corpo e a mente das pessoas. O mais conhecido deles é o “Ninpou Shintenshin no Jutsu”, uma técnica que transfere a mente do usuário para o corpo do adversário. Então quem usa esse jutsu pode controlar o corpo do oponente por um período de tempo, e enquanto o usuário esta no outro corpo, seu corpo original fica “apagado”. Esse tipo de técnica é muito útil em missões de espionagem e coleta de dados, quando uma ação furtiva supera o uso da força bruta. Por outro lado, o Shintenshin não é tão eficiente em combates cara a cara, pois estando no corpo do adversário, você não pode danificá-lo, além disso, esse jutsu chega ao oponente lentamente e em linha reta, ficando muito fácil de desviar dele. O clã Yamanaka também é conhecido pelo seu conhecimento sobre flores, eles possuem floriculturas espalhadas em Konoha chamada “Yamanaka Flower Shop”.
Custo: 1 ponto

Jutsus

Nome: Shintenshin no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Permite ao usuário enviar sua energia espiritual para outro corpo, e o controlar, caso não passe em um teste de R-1. A energia espiritual vai lentamente dando um bônus de H+1 na esquiva para o alvo, e se o alvo é perdido leva muito tempo até retornar ao corpo original, deixando o indefeso por uma rodada. Qualquer dano causado no alvo enquanto o jutsu está em efeito, é causado também para o corpo do usuário. Este jutsu é especialmente utilizado em missões de espionagem. O efeito deste jutsu tem duração máxima de 4 rodadas por nível de NIN.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: NIN 1

Nome: Shinranshin no Jutsu
Categoria: Hijutsu/Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Ninjutsu que parte dos princípios do Shintenshin no Jutsu usado para confundir os alvos, tomando o corpo de um deles e o usando para atacar os seus próprios “companheiros” através do controle da mente feito por meio de um selo manual com ambas as mãos. O alvo tem direito a um teste de R-2 para negar o efeito. Este jutsu oferece controle total sobre os atos físicos do alvo, mas não os seus conhecimentos. O efeito deste jutsu tem duração máxima de 2 rodadas por nível de NIN.
Custo: 6 Pm’s
Requisitos: NIN 3
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 11:15 am

Jinchuuriki

Custo: 5 pontos
Na série Naruto existem demônios (esse nome é apenas algo dado a eles, eles não têm nenhuma ligação com o diabo ou algo parecido) que possuem grandes poderes e muito chakra. Eles são bestas com caudas, ou não, por que se levarmos em conta a historia no anime/mangá, só poderia haver 9 deles no mundo. Quem recebe um bijuu (demônio) no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki (poder do sacrifício humano), e ganha poderes extraordinários. Normalmente esses monstros quando estão soltos gostam de destruir, sendo muito difícil de derrotar um, pela força que tem, o chakra enorme e pelo tamanho. Por isso cada vilarejo tenta controlar um. Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes são temidos, não têm amigos, se tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (já que o bijuu é preso à força no corpo), o que aumenta o ódio de todos por eles sendo assim. Todos os Jinchuurikis recebem Regeneração(sem imortalidade), Má Fama e 3 pontos para gastar como quiser. Jinchuuriki é uma vantagem Única que pode ser combinada com qualquer outro clã. Os Pv’s e Pm’s do Jinchuriiki são 6 para cada ponto de R.
O jinchuuriki recebe também Frenesi Nv 1 gratuitamente e também pode comprar as seguintes vantagens, sendo que elas só serão ativadas quando o personagem estiver com algum nível de Frenesi Ativo.

Frenesi Nv 1 (Ler acima): Em algum momento de intensa fúria seu personagem pode adquiri parte do poder do Bijuu selado nele, ficando muito mais forte, e muito mais violento... O personagem ganha +1 Em todas as características (menos NIN, TAI, GEN e KKG), entretanto fica num estado igual ao da desvantagem Fúria (sem os benefícios), recebe também Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltará ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razões que o Mestre determinar. Como nem tudo são flores, consome 2 Pm’s por rodada.

Frenesi Nv 2 (1 ponto): Depois de ativar o Frenesi Nv 1, o personagem pode receber mais poder do Bijuu, ficando muito mais forte, e muito mais insano. O personagem ganha um bônus de +2 em todas as características (menos NIN, TAI, GEN e KKG), NÃO CUMULATIVO COM O FRENESI Nv 1!!! Também fica num estado igual ao da desvantagem Fúria (sem os benefícios) porém tem que fazer um teste de R+1 para não atacar também os seus amigos. Recebe também Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltará ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razões que o Mestre determinar. Consome 3 Pm’s por rodada.

Frenesi Nv 3 (2 pontos): Depois de ativar o Frenesi Nv 1 e 2, o personagem pode receber mais poder do Bijuu, ficando muito mais forte, e muito, muito mais insano. O personagem ganha um bônus de +3 em todas as características (menos NIN, TAI e GEN), NÃO CUMULATIVO COM OS FRENESI Nv 1 e 2!!! Também fica num estado igual ao da desvantagem Fúria (sem os benefícios) porém tem que fazer um teste de R-1 para não atacar também os seus amigos. Recebe também Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltará ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razões que o Mestre determinar. Consome 3 Pm’s e 1 Pv por rodada.

Frenesi Nv 4 (3 pontos): Depois de ativar o Frenesi Nv 1, 2 e 3, o personagem pode receber uma grande parte do poder do Bijuu, ficando extremamente mais forte, e extremamente mais insano. O personagem ganha um bônus de +4 em todas as características (menos NIN, TAI e GEN), NÃO CUMULATIVO COM OS FRENESI Nv 1, 2 E 3!!! Também fica num estado igual ao da desvantagem Fúria (sem os benefícios) porém tem que fazer um teste de R-3 para não atacar também os seus amigos. Recebe também Monstruoso. O Jinchuuriki apenas voltará ao seu estado normal quando ficar no Estado Muito Fraco (ou pior), receber um selo ou por razões que o Mestre determinar. Consome 4 pm’s e 2 pv’s por rodada.

Rajada de Energia (1 ponto): O jinchuuriki arremessa uma rajada de chakra puro contra o oponente. Ataca com uma FA de H+PdF+7, e consome 4 pm’s.

Levitação (1 ponto): O Jinchuuriki recebe mais uma parte do Bijuu selado em si, e adquire a capacidade de voar, seja por meio de asas feitas de chakra, asas coriácias, não importa... Em termos de jogo funciona igualmente à vantagem vista no manual.

Membros Extras (1 ponto Cada): O bijuu te oferece mais alguns membros (orgânicos ou feitos de chakra). Em termos de jogo segue as mesmas regras que as vistas no manual.

Membros Elásticos (1 ponto): O bijuu te oferece o poder de estender o seus membros através de chakra. Segue as mesmas regras vistas no manual.
Envenenar (1 ponto): O bijuu te oferece o poder de injetar toxinas no alvo com um ataque de F ao custo de 4 pm’s. O alvo tem direito a um teste de R-1, ou perderá 2 pv’s por rodada durante 1d rodadas.

Sedento por Chakra (-2 pontos): O Bijuu selado é sedento por chakra, e consumirá mais 2 Pm’s toda vez que o personagem utilizar qualquer manobra que utilize chakra. Esta desvantagem está ativa mesmo quando o Jinchuuriki não estiver em Frenesi.
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 11:16 am

Clã Kaguya

Habilidade Especial: Os portadores desta linhagem avançada conseguem aprimorar a criação de cálcio dos ossos que permite o livre controle de seus ossos podendo utilizá-los em combate como armas ou outras façanhas.
Informação: Este clã é muito poderoso, detentores de uma linhagem sanguínea avançada capaz de manipular os ossos e expô-los para fora do corpo com o objetivo de atacar e se defender. A capacidade de suportar estas manipulações da ao clã a fama de um corpo praticamente invulnerável. O País da Água em outrora, participava de diversas guerras que ocorriam entre países de todo o mundo, estas guerras davam ao clã Kaguya a chance de fazer o que mais sabiam e gostavam, lutar. Com o fim das guerras e os tratados de paz, o clã caiu não só em inquietação como no esquecimento. O clã por sua vez decretou guerra ao próprio país, acabar com os tratados de paz e tomar o poder eram agora os seus únicos objetivos. Apesar da força, o clã Kaguya foi dizimado, mas não sem deixar enormes baixas nos exércitos. Este período tão aterrorizante marcou aquele dia, onde toda e qualquer pessoa com linhagens sanguíneas avançadas deveriam ser caçadas e mortas no país. este clã está praticamente extinto, a mesma guerra civil não poupou nem mulheres e crianças, não se sabe ao certo quantos ainda estão vivos, mas com certeza não muitos. Normalmente, o controle desta linhagem avançada traz limitações que varia de pessoa para pessoa, alguns nascendo com mais controle do que outros. Mesmo assim essa linhagem avançada traz limitações, pela complexidade que exige do corpo humano. E ainda tem a possibilidade de uma doença rara aparecer nessa pessoa, o que significa a morte dela após algum tempo.
Custo: 3 pontos

Jutsus

Nome: Tsubaki no Mai
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Esta é a primeira forma da dança secreta do clã Kaguya, com esta técnica é possível retirar um osso do braço com as características de uma espada, esta concede Arma Especial e H+1.
Custo: 2 Pm’s
Requisitos: F1, H1

Nome: Yanagi no Mai
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Esta é a segunda forma da dança secreta do clã Kaguya, com esta é possível retirar um osso de cada braço com as características de uma espada, concedendo Arma Especial e H+2.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: F2, H2

Nome: Karamatsu no Mai
Categoria: Hijutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Esta é a terceira forma da dança secreta do clã Kaguya, onde poucos conseguiram utilizá-la, pois exige muito do metabolismo do corpo. Sua caixa toráxica e outros ossos saem e o defendem, agindo logo depois para um contra ataque. Esta técnica concede +4 na FD e pode ser usado como toque de energia, esta técnica também pode ser mantida para defesa logo após seu primeiro uso concedendo A+2 e F+2
Custo: 4 Pm’s para ativar e 2 Pm’s por rodada para manter
Requisitos: NIN 4, A2

Nome: Tessenka no Mai – Tsuru/Hana
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável/Instantânea
Descrição: A quarta forma secreta da dança é dividida em duas partes chamadas de Tsuru e Hana, a Tsusru exige a retirada da sua coluna para prender o inimigo e respectivamente esmagar, e caso isso não ocorra ele transforma o osso de seu braço e o transforma em uma lança muito dura e ataca o oponente. Em termos de jogo a Tsuru seria paralisia, caso o oponente não consiga se esquivar ficara preso sofrendo X PV’s por rodada, sendo X igual a 6 menos a sua armadura, caso não passe em um teste de R-1, nas próximas rodadas você pode tentar escapar com um teste de F-3. Caso o alvo passe não passe no teste de esquiva mas tenha sucesso no teste de R mesmo assim ficara sobre a influência da paralisia, que em seguida será atacado pela Hana (segunda parte da dança), com uma FA F+H+12 considerando apenas A+1d como absorção.
Custo: 1 Pm por rodada/8 Pm’s
Requisitos: NIN 4, R3

Nome: Sawarabi no Mai
Categoria: Hijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: A mais devastadora arte da dança secreta do clã Kaguya, raríssimos ninjas conseguiram dominar está técnica sem ter complicações em seu metabolismo, pois uma quantidade inimaginável de ossos sai do corpo cobrindo uma área qualquer em um raio de 100 metros multiplicado por nível de NIN como uma floresta apenas de ossos. Concedendo H+3 deslocamento dobrado e todos os seus ataques consideram o alvo surpreso. Mas a um preço a pagar por está técnica logo após o uso quando voltar ao normal um teste de R-2 deverá ser feito caso falhe a morte será inevitável.
Custo: 5 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 5, R4

Nome: Teshi Sendan
Categoria: Hijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O ninja consegue atirar os dez ossos dos dedos como projéteis, atingindo o oponente com FA PdF+H+7.
Custo: 5 Pm’s
Requisitos: PdF2
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 11:16 am

Clã Kamizurui

Habilidade Especial: Os ninjas do clã kamizurui usam abelhas ao invés de kikais como o clã Aburame, mas não com a mesma eficiência.
Informações: O Clã Kamizurui é um clã de usuários de insetos da Vila Oculta da Pedra, no País da Terra. Há muito tempo eles eram quase tão famosos quanto o Clã Aburame, mas agora o clã foi esquecido (não existem muitas pessoas que se lembrem deles), e atualmente estão em pequena quantidade. Quando o Clã Kamizurui estava no mesmo nível do Clã Aburame, na época do avô de Aburame Shino, eles (alguns shinobis da Vila Oculta da Pedra - shinobis Kamizurui's) tentaram invadir Konoha. Eles trouxeram um exército de abelhas para a vila, e planejaram atacar em meio à confusão. Mas o Clã Aburame percebeu a tentativa de ataque, e esperou na floresta dos insetos. Deu-se a luta, com a vitória do Clã Aburame. Mais de mil pessoas foram mortas na batalha, mas em contrapartida, o Clã Kamizurui perdeu sua fama, mesmo dentro da Vila Oculta da Pedra.
Custo: 1 ponto

Jutsus

Nome: Invocação da Colméia
Categoria: Ninjutsu/Hijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Todos os integrantes do clã Kamizurui podem começar com está técnica caso preencha os requisitos, onde uma grande colméia aparece no local desejado que por sua vez começa a sair centenas de abelhas, o conjurador tem controle total podendo dar qualquer comando. Em termos de jogo será invocado X enxames sendo X igual a NIN do ninja. Cada enxame terá as seguintes características F2, H1, R2, A1, PdF0 10 Pv’s e 10 Pm’s Levitação, também é possível ajuntar 3 enxames para formar um mais poderoso com F4, H1, R3, A3, PdF0 15 Pv’s e 15 Pm’s Levitação. Está técnica pode ser utilizada mais de uma vez por combate, mas não enquanto um enxame da última colméia estiver vivo.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: NIN 1

Nome: Hachi Bakudan no Jutsu (Técnica da Abelha Bomba)
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O clã Kamizurui cria abelhas que explodem próximo ao oponente com FA H+PdF+6.
Custo: 3 Pm’s e 1 enxame
Requisitos: NIN 2

Nome: Hachimitsu no Jutsu (Técnica da Abelha de Mel)
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O clã Kamizurui cria abelhas que quando são destruídos viram mel, neutralizando os inimigos, os insetos atacam normalmente caso chegue a 0 PV’s o enxame, o mel irá neutralizar os movimentos do oponente dando um redutor de H-1 cumulativo com outros enxames. Você pode se livrar do mel com um teste de H-2.
Custo: 2 Pm’s por enxame
Requisitos: NIN 2
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MensagemAssunto: ATENÇÃO   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 11:19 am

Só por que você tem um jutsu não quer dizer que você pode usa-lo, além dos requisitos (NIN,GEN,TAI) você pecisa de um level mínimo (não axe que um genin vai usar um Makenkyou) uma coisa é você ter o jutsu outra é você poder usa-lo.
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 11:57 am

MARIONETES

Marionetes são as ferramentas que os Ninjas Ventríloquos usam como armas. São mortais, pois podem possuir inúmeras armadilhas e armas. Em termos de jogo, Marionetes são Máquinas (e, automaticamente, Construtas) que não podem ter mais do que H0 (pois precisam ser controladas por alguém com a Especialização Pilotagem). Marionetes podem ser controladas a uma distancia igual a sua Rx10m. Assim como Máquinas, Marionetes têm PV’s e Pm’s, porém não os recuperam Pv’s com descanso, e sim com reparos (mais uma vez, por alguém que tiver a especialização Reparo).

Construindo uma Marionete

Marionetes, assim como máquinas, têm o mesmo número de pontos na construção do personagem (que podem ser aumentados, uma vez que o Personagem ceda seus pontos para a marionete), entretanto, não podem possuir NIN, TAI ou GEN. Ninjas Ventríloquos podem, com pontos de experiência, comprar novas Vantagens e fazer “upgrades” no seu boneco, ou mesmo comprar uma marionete nova, pagando os 2 pontos da perícia maquinas (no caso, os pontos iniciais da marionete seriam os que o ventríloquo tinha no começo da aventura, e não os atuais), tendo duas marionetes no combate, ou seja, dois personagens diferentes ao seu comando, tendo como limite de marionetes no combate sua H. Marionetes não podem ter mais do que H0, mas podem comprar as magias do Manual 3D&T como se fossem “super poderes”, pagando pelos pontos Requisitados, entretanto, marionetes não podem comprar magias que tenham como requisito Paladino, Clericato ou Telepatia.
Pelo motivo de a marionete não ter nenhum movimento elas nunca poderão ter pontos em H, pois quem as controlam são o ventríloquo, sendo assim a H da marionete é igual a H do ventríloquo, mas para cada marionete adicional que ele controla ele tem um redutor de H-1.
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MensagemAssunto: Clan Sabaku   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeTer Fev 19, 2008 12:34 pm

Não é um clã mais como tem muito pessoal fan do gaara eu vo por ele aqui =D
Custo: 5 pontos

Jutsus

Nome: Suna Bushin
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma habilidade que cria um clone de areia. O clone é capaz de atacar, e se encostado pode prender o inimigo, exemplo: se o oponente dá um soco, esse clone tenta prender essa mão com a areia, podendo quebrar ou estourá-la. O clone tem um redutor de -1 em todas as características (incluindo NIN, TAI e GEN) para cada cópia (tendo como limite a R do usuário). O usuário, entretanto, não recebe nenhum redutor.
Custo: 3 Pm's por cópia
Requisitos: NIN 3


Nome: Suna no Tate
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma defesa de areia que automaticamente cobre e protege o usuário. É uma defesa eficaz para ataques e não requer quase nenhum uso do chakra. Este jutsu fornece FD+3 contra qualquer ataque com até H3.
Custo: 1 Pm para ativar (e não perde turno)
Requisitos: NIN 3

Nome: Suna no Yoroi
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma camada fina de areia protetora que cobre o corpo do usuário. A areia é capaz de sustentar várias quantidades de danos sem nenhum dano ao usuário. Todos os danos recebidos pelo revestimento da areia podem ser regenerados pela adição de mais areia. Sua defesa não é tão benéfica quanto o protetor da areia (Suna no Tate), e faz com que o corpo do usuário pese mais. A areia é capaz de ser quebrada, se bastante força for aplicada. Concede um bônus de FD+5, entretanto também se aplica um redutor de H-1.
Custo: 2 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 4


Nome: Suna Otori
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica que cria um escudo vazio na forma do usuário para proteger o próprio de ataques. Este jutsu oferece FD+5. Lembrando que para usar este jutsu, você precisa estar sendo atacado e não pode ter efetuado sua ação neste turno (no caso, essa é a sua ação).
Custo: 3 Pm's
Requisitos: NIN 2

Nome: Suna Shunshin no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma técnica especial que cria um casulo de areia que envolve o usuário para defesa. O escudo é considerado ser impenetrável e é capaz de ataques defensivos também. Esta técnica é combinada com o terceiro olho (Daisan no Me) para permitir que o usuário veja o que acontece fora do escudo. Quando este jutsu estiver ativo, todos os testes de A (incluindo calcular FD) recebem um bônus de +2, e são automaticamente Acertos Críticos. Demora 1 rodada completa para concluir o jutsu.
Custo: 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 3

Nome: Suna Shuriken
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Uma técnica que cria lâminas da areia que viajam em velocidades elevadas quando jogadas. O ataque é baseado no Poder de Fogo com um bônus de FA+3.
Custo: 2 Pm's
Requisitos: NIN 1


Nome: Sabaku Kyuu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Uma habilidade que coleta a areia da área e encerra o corpo de um oponente em uma prisão feita da areia. O oponente é incapaz de mover-se e está na mercê do usuário. Está técnica é seguida geralmente pela técnica Sabaku Sousou. O jutsu ataca com H+NIN+8, caso o ataque vença a FD do alvo, não causará dano, mas o deixará sem poder fazer qualquer ação, sendo considerado Indefeso. O alvo pode apenas tentar se soltar com um teste de F-2.
Custo: 5 Pm's
Requisitos: NIN 3

Nome: Sabaku Sousou
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um ataque usado depois da técnica caixão do deserto (Sabaku Kyuu), onde o oponente é esmagado imediatamente pela areia circunvizinha. Suposta mistura do sangue e da areia do oponente concede ao usuário mais poder. Ataca com uma FA de H+NIN+10, como o alvo está Indefeso, o dano é gigante.
Custo: 6 Pm's
Requisitos: NIN 3


Nome: Sabaku Taisou
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea/Sustentável
Descrição: Uma técnica que para o movimento da areia, deixando o oponente enterrado embaixo da areia e esmagado eventualmente pela pressão imensa. Ataca com uma FA de H+NIN+16 em todos os alvos enterrados. Como os alvos estão Indefesos, a morte é quase certa, pois a cada rodada soterrado o alvo perde 4 Pv’s.
Custo: 14 pm’s
Requisitos: NIN 4

Nome: Saikou Zettai Bougyo - Shukaku no Tate
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Um protetor criado da combinação da areia e de minerais extremamente fortes da terra. A areia e os minerais dão forma em uma figura do tanuki. O protetor é capaz de parar mesmo os ataques físicos dos mais poderosos. A criatura criada por este jutsu possui F0, H0, A25, R7, PdF0 35 PV’s, 35 PM’s. A criatura não se move, porém fornece uma GRANDE defesa aos personagens que se encontrarem protegidos por ela no outro lado.
Custo: 4 Pm's por rodada
Requisitos: NIN 5
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MensagemAssunto: Re: Clãs e Seus Jutsus   Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeQua Fev 20, 2008 11:40 pm

CLÃ MOMOCHI

Zabuza e Haku não tem o mesmo sobrenome mais axo que da pro gasto xD
Custo: 3 pontos

Jutsus

Nome: Suiton - Daibakufu no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea (ver texto)
Descrição: Um ninjutsu que usa o elemento da água, uma coluna de água irá cercar o alvo e ele é atacado por um forte jato de grande água podendo até se afogar, caso seja mantido submerso por muito tempo pelo jutsu. Precisa de muitos selos manuais, sendo assim, gasto uma rodada na conjuração. Causa dano por Químico (água) de H+PdF+14.
Custo: 10 Pm's
Requisitos: NIN 4, ambiente com água

Nome: Suiton - Suirou no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Ninjutsu no qual o usuário usa a água para aprisionar o alvo, que tem direito a um teste de R-1 para negar o efeito. Uma vez dentro da Prisão, o alvo não pode se mover, atacar, ou usar algum tipo de Genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu. O usuário tem que ter contato corporal com a prisão de água para manter ela ativa, se o contato se quebrar o alvo é solto. Utilize as regras dano por afogamento.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: NIN 3, ambiente com água

Nome: Suiton - Suiryuudan no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Ninjutsu de alto nível do elemento da água forma uma coluna de água no formato de um dragão e ataca o alvo. Ataca com uma FA de H+PdF+12 por Químico (Água).
Custo: 8 Pm’s.
Requisitos: NIN 3, ambiente com água

Nome: Suiton - Suishuuha
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Ninjutsu do elemento água após executar os selos, a água se materializa e pode ser direcionada ao alvo. Ataca com uma FA de H+PdF+10, com dano por Químico (água).
Custo: 6 pm’s
Requisitos: NIN 5
Custo: 0
Requisitos: Pílula Vermelha ingerida, TAI 3, R4

Nome: Mizu Bushin
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Cria um clone de água. O clone tem todas as características -2 (incluindo NIN, TAI e GEN), não importando quantos sejam criados. O usuário, entretanto, não recebe nenhum redutor. O número de cópias máximas que se pode invocar é igual a sua NIN.
Custo: 2 Pm’s por cópia
Requisitos: NIN 2

Nome: Hyouton – Haryuu Muuko
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: A partir das moléculas de água no ambiente, um ninja poderá transformá-las em gelo, assim um puma de neve aparece para bater no inimigo com FA de H+NIN+7.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: NIN 2

Nome: Hyouton – Hyouro Heki no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: A partir das moléculas de água no ambiente, um ninja poderá transformá-las em gelo, levantando uma barreira de gelo em sua frente com FD 10+NIN.
Custo: 4 Pm’s
Requisitos: NIN 3

Nome: Hyouton – Hyouro no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: A partir das moléculas de água no ambiente, um ninja poderá transformá-las em gelo, e tocando o chão, levanta-se do chão blocos de gelo que prendem o que tocam, caso um oponente seja alvo, este deverá passar em um teste de percepção, para notar a formação do gelo sob seus pés, caso tenha sucesso, este poderá fazer um teste de esquiva normal, para sair do local ou sofrerá as conseqüências, caso não consiga perceber este estará automaticamente preso caso não passe em um teste de R-1 para negar o efeito da paralisia. Um alvo preso por esta técnica ficara imóvel por X rodadas no máximo (sendo X igual ao nível de NIN do usuário).
Custo: 3 Pm’s por rodada
Requisitos: NIN 2

Nome: Hyouton – Kokuryuu Boufuusetsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: O ninja consegue criar um grande dragão negro que aparece e se direciona ao inimigo o acertando com FA de H+NIN+11.
Custo: 7 Pm’s
Requisitos: NIN 4

Nome: Hyouton – Rouga Nadare no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Para realizar está técnica o ninja deve estar em uma região montanhosa com neve, que invoca uma avalanche e cria a partir dos pedaços lobos que atacam com FA de H+NIN+10 com os benefícios de ataque especial área.
Custo: 6 Pm’s

Nome: Hyouton – Tsubame Fubuki
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: A partir das moléculas de água no ambiente, um ninja poderá transformá-las em gelo, e criando no máximo X adagas de gelo (sendo X igual a seu nível de NIN) que ataca o inimigo com FA de H+PdF+6 cada adaga.
Custo: 3 Pm’s por projétil
Requisitos: NIN 3

Nome: Hyouton – Yukaku Hakuegi
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Para conseguir usar está técnica é necessário estar em um ambiente que tenha muita água acumulada em seu redor, como um rio ou um lago entre outros, após a realização dos selos uma grande baleia de gelo aparece e esmaga o inimigo e qualquer um que esteja nas proximidades do alvo com FA de H+NIN+14, com os benefícios do ataque especial área.
Custo: 10 Pm’s
Requisitos: NIN 5

Neste caso você escolhe ou suiton ou Hyouton =D

O mizu buchin vale para ambos.
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Lancy009
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Lancy009


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MensagemAssunto: TAI CLà  Clãs e Seus Jutsus Icon_minitimeQua Fev 20, 2008 11:48 pm

4All Lee Fãns agora um "clã" de tai =D

Custo: 3 Pontos


Nome: Dinamic Kick
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um chute fortíssimo capaz de esmagar uma pedra, adicionando um bônus de +2 na FA.
Custo: 2 Pm’s
Requisitos: Estilo Gouken, F1, H2

Nome: Gouken
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Um estilo de luta que tem como vantagem usar a força sozinha e causar dano para o corpo exterior. Qualquer pessoa com TAI 1 já começa com este estilo de luta (exceto se tiver a desvantagem Incapaz de Usar Taijutsu).
Custo: 0
Requisitos: TAI 1

Nome: Hachimontonkou
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: São oitos portões que dão ao usuário que abri-los uma grande e poderosa força de luta, tanto na rapidez quanto na força. São oito portões de chakra que se abrem liberando-os e assim facilitando maior uso e força desse chakra. Isso põe muita tensão no corpo e músculos, e é muito próximo de um suicídio se aberto pelo menos 2 portões. Vai muito alem de qualquer velocidade, força e de qualquer técnica de Lótus. E ataques super poderosos fazem disso devastador para qualquer oponente. E quanto mais portões abertos maior a força, mas o resultado disso é um grande dano no usuário em seus músculos, pois há muito chakra gasto e o despedaçamento das fibras musculares começam. Ao abrir os Oitos Portões, o ninja é capaz de conseguir uma força temporária maior do que a de um Kage, mas depois essa pessoa irá morrer.
1º Portão – Portão Inicial. F+2, H+1. Consome 1 Pv e 1 Pm por rodada.
2º Portão – Portão da Energia. F+3, H+2. Consome 1 Pv e 2 Pm’s por rodada.
3º Portão – Portão da Vida. F+5, H+3. Consome 2 Pv’s e 2 Pm’s por rodada.
4º Portão – Portão do Ferimento. F+6, H+4. Consome 2 Pv’s e 3 Pm’s por rodada.
5º Portão – Portão da Floresta. F+8, H+5. Consome 3 Pv’s e 3 Pm’s por rodada.
6º Portão – Portão da Visão. F+9, H+6. Consome 3 Pv’s e 4 Pm’s por rodada.
7º Portão – Portão da Insanidade. F+10, H+8. Consome 4 Pv’s e 4 Pm’s por rodada.
Opcional: Ao abrir este portão o usuário ganha uma Insanidade PERMANENTEMENTE.
8º Portão – Portão da Morte. F+12, H+10. Consome 5 pv’s e 5 Pm’s por rodada.
Caso o usuário ainda esteja vivo depois dos efeitos deste portão, ele morrerá, SEM MAIS!!! O usuário não pode abrir logo de cara um portão mais avançado. Ele tem que ir de forma crescente, abrindo um portão por rodada.
Requisitos: Estilo Lótus, F2, H3, R3, A2


Nome: Konoha Repuu
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um chute rasteiro giratório, adicionando um bônus de +2 na FA, sendo que se o alvo receber um dano maior que sua A, ele terá sido derrubado no chão e só se levantará na próxima rodada.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: Estilo Gouken, F3, H2

Nome: Konoha Senpuu
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Um poderoso chute aéreo giratório que proporciona ataques maiores, adicionando um bônus de +3 na FA.
Custo: 3 Pm’s
Requisitos: Estilo Gouken, F2, H3

Nome: Lótus
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que sabem essa técnica podem acompanhar uma luta. Fornece H+3 para calcular distâncias percorridas, e H+2 para situações de combate normal.
Custo: 2 Pm’s por rodada
Requisitos: F2, H3, R2

Nome: Omote Renge
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: É uma técnica proibida por ser uma faca de dois gumes. Ela aumenta a força do oponente que a usa para um ataque mortal, só que machuca o corpo seriamente. Para usá-la é necessário abrir o primeiro Portão Celestial, o Portão Inicial, quebrando o limite natural de força que o corpo impõe, aumentando seu poder e velocidade, para executar este jutsu é necessário lançar o alvo para o alto com o Kage Buyou e ao invés de continuar a seqüência de golpes, com as bandagens em volta de seu braço, ele as amarra no corpo de seu inimigo, então eles começam a cair em uma rotação extremamente alta, batendo somente o oponente no chão, adicionando um bônus de +8 na FA, considerando o oponente indefeso.
Custo: 4 pm’s e 4 pv’s
Requisitos: Estilo Lótus, R3

Nome: Shishi Rendan
Categoria: Taijutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Tem o Kage Buyou como pré-requisito para essa técnica, após o alvo estar numa posição vulnerável devido ao Kage Buyou, o usuário começa a atacar o alvo com uma seqüência de golpes (no ar) tentando derrubá-lo, finalizando com um forte chute contra o peito e o derrubando violentamente ao chão, utilize as regras normais do Kage Buyou e após o término da seqüência, se finaliza com um chute fortíssimo tendo um bônus de +4 na FA.
Custo: + 2 Pm’s
Requisitos: Kage Buyou, H4

Nome: Suiken
Categoria: Taijutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Um estilo original de luta que seja obtido do consumo de bebidas alcoólicas. Devido aos movimentos aleatórios e aos movimentos balanceados, o inimigo é incapaz de predizer os movimentos do usuário. A técnica parece completamente eficaz e destrutiva se o usuário estiver um bêbado "irritado". Fornece um Bônus de H+3 em situações de esquiva, devido ao bêbado ficar mais “escorregadio”.
Custo: 1 Pm por rodada
Requisitos: F2, H3, R2
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