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 Noção Basica do Jogo

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Quantos pontos pra por na fixa?
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Lancy009
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MensagemAssunto: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:47 pm

Como fazer sua ficha:

Primeiramente você dev ter um modelo:

Citação :
Nome:
Pai:
Mãe:
Idade:
Aniversário:
Clã:
Level:
Ryou:
Experiência
0%/100%


Cor Cabelo:
Cor de Pele:
Olhos:
Altura:
Fisico:
Peso:
Tipo de sangue:

História:

Características
Força [ ]
Habilidade [ ]
Resistência[ ]
Armadura [ ]
Poder de Fogo [ ]


Pontos de Vida: Rx5


Chakra: PdFx5

Jutsus Skills
Genjutsu [ ]
Ninjutsu [ ]
Taijutsu [ ]

Vantagens



Desvantagens



Perícias


Lista de Jutsus

Nome: Henge no Jutsu
Categoria: Genjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: Básica técnica para ninjas recém formados, é usada para se transformar em outra pessoa e confundir os inimigos ou em outras funções....A técnica tem uma duração de GEN x 5 rodadas.
Custo: 2 pm’s
Requisitos: GEN 1

Nome: Kawarimi no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Instantânea
Descrição: Consiste pôr um objeto, uma pessoa ou um animal no lugar do usuário isso para poder se esquivar de algum ataque do inimigo ou para outras utilidades... Em termos de jogo esse jutsu nada mais é do que uma esquiva melhorada. Acrescente um bônus de +X no seu teste de esquiva, para cada Pm gasto sendo X igual a seu nível de NIN. Um ser que seja substituído contra vontade tem direito a um teste de R+2.
Custo: X Pm’s (caso você não consiga se esquivar os Pm's não são gastos)
Requisitos: NIN 1, TAI 1

Nome: Bushin no Jutsu
Categoria: Ninjutsu
Duração: Sustentável
Descrição: O jutsu cria uma cópia sua ela pode se mexer e fazer jutsus mais é tudo apenas um olograma mesmo que o buchin faça um suiton a água vai sair mais a água vai ser um olograma, katon mesma coisa pode sair o fogo mais atravessara tudo sem nenhum dano,se o inimigo atacar o bushin ele será atravessado.Ele só some quando o criador quiser.
Custo: 1 Pm's por cópia
Requisitos: NIN 1, GEN 1

Equipamentos





Você terá 14pontos para distribuir em tudo,Força(F),Habilidade,(H),Resistencia(R),Armadura(A),Poder de Fogo(PdF),Genjutus(GEN),Ninjutsu(NIN), Taijutsu(TAI) e vantagens, sendo que se você preferir ser sem clan para compenssar a falta dos jutsus iniciais você ganha mais 5 pontos.Porem você gasta pontos para ter clã.

SInceramente estou na duvida entre poder ter 15 ou 13 pontos...vo por enquete...

Breve uma explicação:


Última edição por Lancy009 em Sáb Mar 01, 2008 3:09 pm, editado 10 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:48 pm

Estes cinco números são a base fundamental de um personagem. São seus atributos básicos.

As Características dizem como é seu herói, e o que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos.

Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Característica é "normal" para um ser humano - quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas Características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.

Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de Característica. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter Características acima de 5.


Força

Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior do dano que você provoca em combate corporal - ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

Cada ponto de Força significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). Quando você ataca um inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causará.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta - e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).

A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo demoníaco que emerge do chão sempre que você precisa... deixe a imaginação rolar!

0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 60 kg.
1. Você pode levantar até 130 kg.
2. Você pode levantar até 200 quilos .
3. Você pode levantar até 500 quilos (um carro pequeno).
4. Você pode levantar até 1000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).
5. Você pode levantar até 2000 quilos (uma porção de carros).
A partir de 5, cada nível extra de Força dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover.


Habilidade

Esta é a mais importante das Características - não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, a inteligência do personagem.

Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.

A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo. Isso será explicado no capítulo Combate.

Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.
0. Média para pessoas normais.
1. A agilidade de alguem muito exeriente..
2. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico
3.Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.
3. Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.
5. Você é difícil de vencer em combate; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva.


Resistência

Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.

A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs você terá. Mais detalhes logo adiante.
0. Média para pessoas normais. 2 PV.
1. Você tem uma saúde perfeita. 3 a 7 PVs.
2. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 5 a 13 PVs.
3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 6 a 18 PVs.
4. Vcê parece ser blindado. 9 a 25 PVs.
5. Você parece um pedaço de titânio ambulante. 11 a 30 PVs.


Armadura

Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!

Quando um personagem recebe dano, seja por Força ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem com Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma deve ser subtraído do dano total do ataque. Mais detalhes no capítulo Combate.
0. Proteção nenhuma. Qualquer dano que você receber vai feri-lo.
1. Boa proteção. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.
2. Colete chunin.
3. Colete róbotico.
4. Colete blindado.
5. Colete de Titânio.


Poder de Fogo

Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.

Como acontece com a Força, o dano do disparo é calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes.

Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador - e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do nível do Poder de Fogo.
0. Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer ataques à longa distância.
1. Equivalente a uma bolinha de chumbo.
2. Escopeta de Pólvora.
3. Revolver atual.
4. Metralhadora.
5. Bazuca.


Ninjutsu: É basicamente a arte para fazer um Jutsu (técnica) através do Chakra. Quando feito os apropriados movimentos de selo pela mão, o Ninjutsu é altamente forte e pode surpreender o oponente, e ele exige do usuário muita concentração, caso você não a tenha não conseguirá executar este ataque. Ele leva poucos segundos para ser executado.. Quanto mais pontos de NIN um personagem tiver, Ninjutsus mais poderosos ele será capaz de executar.

Taijutsu: A capacidade da luta corporal. Quando Bolas de Fogo falham, a peleja é resolvida na base da PORRADA.

Genjutsu: É considerada uma técnica de ilusão, fazendo com que o oponente tenha ilusões de coisas que na verdade não estão ali. Esta técnica é boa para se usar quando você quer fugir do oponente ou confundi-lo porque ele não sabe que você está ali, além disso você pode atacar o inimigo sem ele saber quem você é com esta ilusão.. Funciona como ninjutsu: Quanto mais pontos seu personagem tiver, Genjutsus mais poderosos ele será capaz de executar.


Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à Característica testada, o teste foi bem sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma Características maiores suas chances no teste - mas um resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a Característica testada seja 6 ou mais.

O Mestre decide qual Característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas sugestões para testes.


Última edição por em Ter Fev 19, 2008 11:44 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:50 pm

Bônus e Redutores

Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem sucedido.

Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores que você remove de uma Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir.

Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.



Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de energia" do personagem. Um tipo de "energia heróica", o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os personagens começam com 5 PVs para cada ponto de Resistência que possuem (ou seja Rx5). Então, um personagem com R2 terá 10 PVs.

Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida vão variar no decorrer do jogo: eles caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera. Personagens com R0 terão sempre 1 Ponto de Vida; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade.

Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não existe "-4 PVs" ou coisa assim.

Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma hora de descanso - mas um personagem que esteja com 0 PVs, inconsciente, está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.

Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado - para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar - mas nem sempre. De modo geral, personagens "principais" (como os personagens jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.

Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.

Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:51 pm

Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será.

Aliado (1 ponto cada)

Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!

Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.

Aparência Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!


Ataque Especial (1 ponto)

Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles durante a criação do personagem). Quando usar esse ataque, se acertar, você pode somar mais dois dados ao dano normal. Acertar um Ataque Especial exige um teste de Habilidade-1, até um mínimo de H1.


Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.


Levitação (2 pontos)

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...

Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.


Invisibilidade (2 pontos)

Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.


Mestre (1 ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.


Patrono (2 pontos)

Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.

Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.


Telepatia (2 pontos)

Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou - e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.

Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.


Teleporte (2 pontos)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.

A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros.


Torcida (1 ponto)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte - mas, em combates, eles são preciosos.

Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.

Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente - não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!

Genialidade (2 pontos): Personagens com esta vantagem recebem – Além das vantagens ditas no Manual - um bônus de R+1 para calcular os Pm’s e também Boa Fama entre os outros ninjas.


Combo (1 ponto): O personagem tem uma manobra especial sua. Funciona basicamente como um Ataque Múltiplo, entretanto, não há limite de H e o personagem pode por jutsus na seqüência também. Porém, para cada manobra consome-se 3 pm’s ao invés de 2, e o combo deve ser igual sempre (ou seja, você não pode trocar/acrescentar/retirar um jutsu ou um golpe por outro), no qual o jogador escolhe quais manobras ao comprar a vantagem. Essa vantagem pode ser comprada mais de uma vez.
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:52 pm

Enquanto as Vantagens são qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagens são coisas ruins, que atrapalham sua vida. "E por que eu ia querer algo assim?" você pergunta. Primeiro, porque não existem heróis perfeitos ou totalmente sem problemas - ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um herói do cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar Desvantagens faz você GANHAR mais pontos para gastar em Características ou Vantagens. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante.



Assombrado (-2 pontos)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.

Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.


Código de Honra (-1 ponto cada)

Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov - você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.

1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.

Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -4 pontos (o máximo permitido).

Código de Honra Shinobi: Sempre cumprir a missão, mesmo que isso custe a sua vida ou a de seus companheiros.

Inculto (-1 ponto)

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono ou Aliado, ele será capaz de entender você.


Inimigo (-1 ou -2 pontos cada)

É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer.

Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno", uma cópia exata do seu personagem. Por -2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serão sempre construídos - ou modificados - pelo Mestre.

Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso.


Insano (-1 ponto)

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência acredita ou confia em você - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.


Má Fama (-1 ponto)

Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você.

Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.


Monstruoso (-1 ponto)

Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal - as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.

O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado Monstruoso.

Por motivos óbvios, ninguém pode ter Monstruoso e Aparência Inofensiva ao mesmo tempo!


Ponto Fraco (-1 ponto)

Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de +1 em seus testes de Habilidade quando lutar com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.

Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá - e terá um bônus de +1 quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por TODOS os heróis e vilões!


Protegido Indefeso (-1 ponto cada)

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você!

Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidade, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.

Se quiser, você pode ter mais de um Protegido - mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de -2 na Habilidade).


Cegeuira(3 pontos)
Seu personagem é cego logo não pode fazer coisas que necessite da visão.
Depois de 6 meses cego o personagem recebe audição aguçada.
(Não recomendavel por em personagens que não tenahm outro método de visão)


Incapacidades (-1 a -3 pontos) :
- Incapaz de Usar Ninjutsu (-1 ponto): Seu personagem não pode possuir nenhum ponto em NIN, logo, não pode executar Jutsus desta Classe.
- Incapaz de Usar Genjutsu (-1 Ponto): Seu personagem não pode possuir nenhum ponto em GEN, logo, não pode executar Jutsus desta Classe.
- Incapaz de Usar Taijutsu (-1 Ponto): Seu personagem não pode executar nenhum Taijutsu. Note que o personagem ainda poderá lutar corpo-a-corpo, porém, estará impossibilitado de usar algum jutsu ou Estilo Taijutsu.

Insano – Pervertido (-0 Pontos):

Fracassado (-2 pontos): É o completo oposto da Vantagem Genialidade. Seu personagem tem dificuldades de aprender jutsus (sempre que tentar aprender um jutsu novo, não importa quantas vezes tente, sempre terá um redutor de -3). Este personagem também conta com os defeitos da Desvantagem Má Fama. Ele também conta com um redutor de -1 na R para calcular os PM’s.


Munição Limitada(-1 ponto): Todos os personagens neste cenário têm munição limitada. Veja os Kits para mais detalhes.


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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:54 pm

Ataque Simples

Personagens com Habilidade muito baixa podem ter dificuldade para acertar golpes durante o Passo 2 do Turno de Combate. Portanto, sempre que quiser, um jogador pode escolher abrir mão desse teste e pular diretamente para o Passo 3. Isso quer dizer que o ataque foi automaticamente bem sucedido.

Essa manobra só pode ser usada para ataques normais por Força ou Poder de Fogo, sem usar nenhuma Vantagem ou manobra especial. Caso deseje usar um Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou coisas do tipo, o jogador deve fazer seu teste de Habilidade conforme exigido.

Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do personagem - como Arena, Torcida, Ponto Fraco... -, durante um Ataque Simples esse bônus ou redutor passa a valer para Força ou PdF.

Em certas situações difíceis (como lutar sobre um precipício, por exemplo), o Mestre pode exigir testes normais de Habilidade até mesmo para realizar Ataques Simples.


Turno de Combate

Passo 1 - Iniciativa: Os adversários disputam a iniciativa jogando dois dados, e vence quem conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez.

Passo 2 - Ataque: O atacante escolhe se faz um Ataque Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um Ataques Simples, caso seja permitido pelo Mestre, o acerto é automático: siga para o
Passo 3. Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra especial, o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade - incluindo eventuais bônus ou redutores. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sempre uma falha.

Passo 3 - Dano: Para calcular o dano provocado pelo ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo, mais eventuais bônus ou redutores. A soma dos resultados é o dano total do ataque.

Passo 4 - Defesa: Aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados é subtraída do dano total do ataque. Qualquer ataque bem sucedido sempre causará pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma da Armadura do alvo seja duas vezes maior que o dano total; neste caso o alvo não sofre dano nenhum.

Passo 5 - Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge 0 (zero) Pontos de Vida.

Passo 6 - Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.


Personagens do Mestre

E quem são esses tais NPCs? São todos os OUTROS caras que os heróis encontram pelo caminho, sejam bons ou maus.

Desde o inofensivo bêbado taverna, que aparece contando histórias sobre tesouros e monstros, até o poderoso jounin inimigo - todos são NPCs. O taverneiro que tenta evitar brigas em seu estabelecimento, o clérigo que cuida do templo local, o grupo de assaltantes goblins, o mago misterioso que resolve acompanhar o grupo... NPCs, cada um deles. Você consegue pensar em uma boa aventura sem a participação deles?

Jogar com os NPCs é uma das coisas que torna divertido ser Mestre - você não tem apenas um personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heróis.

O Mestre também vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo NPC.


Como são Feitos?

Quais as diferenças entre um personagem jogador (também conhecido como PC, Player Character) e um NPC? Não muitas, na verdade.

NPCs são feitos com as mesmas regras básicas que os PCs. Eles têm as mesmas cinco Características básicas, por exemplo. Também podem ter as mesmas Vantagens, Desvantagens, Perícias e magias.

Então, para fazer um NPC, em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre é assim. NPCs de menor importância não precisam ser descritos em detalhes - o Mestre não precisa definir as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos heróis! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de NPCs interessantes sem precisar calcular números para nenhum deles!

NPCs são construídos com as mesmas regras usadas para os personagens jogadores, sim - mas o Mestre NÃO precisa seguir todas elas. Um NPC não precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre simplesmente lhe dá as Características, Vantagens e Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ao Mestre criar personagens extremamente poderosos - mas, como já foi dito, um Mestre não joga para ganhar. Se ele constrói um NPC poderoso, deve ser porque a aventura assim exige.

Um NPC também pode ter habilidades, poderes ou fraquezas únicas, que não existem para personagens jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilão totalmente imune a magia, EXCETO mágicas de Terra. Nenhuma Vantagem permite que personagens jogadores tenham um poder assim, mas isso não impede o Mestre de fazê-lo. Isso também acontece com os monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que um aventureiro raramente terá (o hálito de fogo do dragão, o olhar petrificante da medusa, o toque gélido de um morto-vivo...). Os jogadores geralmente não sabem - ou não precisam saber - tudo sobre os monstros, mas os Mestres devem.

À primeira vista isso pode até parecer meio injusto para os jogadores, mas não é: lembre-se, o Mestre NÃO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura interessante - e usar personagens únicos e exóticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro vampiro ninja indestrutível, capaz de transformar os heróis em mingau... mas que graça isso teria? Para ser mesmo interessante, esse vilão deveria ter um ponto fraco que os heróis precisariam descobrir antes de lutar com ele.
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:54 pm

Apesar de lvls não importar muito eles é que vão deixando seu personagem mais forte com mais pontos o que é essencial.

Se você mata um inimigo mais fraço que você você ganha 5% de experiência.

Um inimigo do seu level 10%.

Um inimigo 1 level mais forte que você 20%

Um inimigo 2 leveis mais forte que você 30%.

Um inimigo 3 leveis mais forte que você 40%

Um inimigo 4 leveis mais forte que você 50%

Um inimigo 6 leveis mais forte que você 60%

E assim por diante.

Cada level que você passa você ganha 4 pontos a mais para por no seu personagem.
O mestre também pode te dar pontos extras por grandes feitos ou grandes batalhas.


Última edição por em Ter Fev 19, 2008 11:53 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:56 pm

O MUNDO DE NARUTO

O mundo de Naruto é rico e complexo. É uma mistura da sociedade antiga e moderna, com energia elétrica e TVs, mas onde a técnica ninja substituiu
armas e medicina convencional, as pessoas têm tendência de viajar a pé
ou mandar mensageiros ao invés de viajar de carro ou usar o telefone para
chamar alguém.
Os países são similares à política feudal do Japão. Cada um opera uma
entidade política diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente
países assinam tratados de paz. Vilas ocultas são lugares onde o povo é
treinado para virar ninja. Ninja é um valioso recurso econômico para os
países porque eles fazem missões para quem estiver disposto a pagar.
Cada missão tem um rank diferente, classificadas de acordo com a sua dificuldade, periculosidade e preço.

PAÍSES E VILAS

A geografia do mundo do anime Naruto é composta por 10 países principais, 9 países secundários e algumas ilhas. Estes países têm nomes relacionados com os jutsus mais praticados na região, ou seja, possuem nomes de elementos da natureza (ex: água, fogo, terra e etc.). Deixamos explícito também que dentro destes países ainda existem outras vilas ou feudos com líderes e leis diferentes, mas o destaque mesmo são as vilas ocultas de cada país, principalmente pela formação dos melhores ninjas. O uso da vila oculta é uma estratégia de proteção para os segredos que a vila usa para treinar seus ninjas, pois cada uma das vilas pode desenvolver jutsus incríveis, que, se desvendados por outros países; acabaria por prejudicar estas vilas. Nas principais vilas de cada país, é dado o título de Kage ao líder, que pode ser também o título relacionado com o elemento respectivo que dá nome à vila (Ex: Vila da Folha > Hokage.).



Os 10 países principais e suas respectivas vilas ocultas são:
País da Água > Vila Oculta da Névoa
País da Cachoeira >
País da Chuva >
País da Grama >
País da Onda >
País da Terra > Vila Oculta da Pedra
País do Fogo > Vila Oculta da Folha
País do Trovão > Vila Oculta da Nuvem
País do Vento > Vila Oculta da Areia
País dos Campos de Arroz > Vila Oculta do Som
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:56 pm

NÍVEIS NINJA

Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a força e a habilidade que ele possui, existindo claro algumas poucas exceções. São vários os níveis shinobis existentes, abaixo conheceremos alguns deles.

Estudante da Academia

É o primeiro passo de um ninja. Todos os shinobis começam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o que é realmente ser um ninja. Eles são os mais fracos, mas pode haver algumas exceções. Geralmente os Estudantes usam técnicas como Bunshins, Kawarimi, técnicas com armas, etc...

Gennins

Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos gennins utiliza técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na academia, mais é valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem técnicas próprias, ou caso tenham, técnicas de sua linhagem sangüínea avançada. Normalmente são formados grupos de três Gennins para serem treinados por um Jounnin. Eles recebem missões muitos fáceis e "chatas” , como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins começam a aplicar suas habilidade em missões mais complicadas, que variam entre missões de nível D a missões de nível B.

Chunnins

Depois de participar do exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin é julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e superiores presentes dentre os juizes. Eles agora são qualificados para liderar um grupo de Gennins durante missões extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo é atacado. Eles podem ser mandados em missões sozinhos ou em grupo. Eles normalmente viajam em grupos de quatro nas missões.

Jounnins

Chunnins que possuem uma inteligência e uma força extraordinária são promovidos para Jounnins. Este é um nível ninja muito alto, todos os Jounnins são enviados para missões mais difíceis do que as dos Chunnins, normalmente envolvendo assassinatos e infiltrações, como as missões de nível A e S. Alguns Jounnins possuem uma força incalculável e algumas habilidades completamente desconhecidas. Além disso, Jounnins são maduros o suficiente para treinar grupos de três Gennis e acompanhá-los em missões.

Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais)

Todo Jounnin Especial tem alguma habilidade fora do comum em alguma área específica. Por exemplo em shinobi, do grupo de Interrogação de Konoha (Grupo de Tortura para quem não cooperar). Snihobis espiões vindos de algum outro país ou tem um grande tempo de convivência, conseguindo fornecer informações especiais para seu país de atual. Na ANBU, espécie de "Policia Especial de Konoha", todos os membros são Jounnins Especiais.

ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai)

A Elite Especial Shinobi. Todos os shinobis existentes na ANBU são Jounnins Especiais e além de tudo, tem um altíssimo poder. Os Shinobis ANBU são normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigações secretas e sempre tem participações nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam máscaras que acreditam estarem relacionadas à personalidade do usuário.

Nukenin (Ninjas Fugitivos)

Ninjas que abandonaram por motivos pessoais ou traíram o seu vilarejo. Por isso, eles são marcados para serem mortos pelos Oinins (Caçadores Ninjas), que caçam sua presa (Ninjas Fugitivos) e sempre tentam cumprir seu objetivo.

Oinin (Ninjas Caçadores)

Caçadores Ninja são os shinobis especializados em matar ou capturar os Ninjas-Rejeitados que fogem da vila. Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangüínea avançada ou jutsus especiais. São shinobis extremamente inteligentes e conhecedores da estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados por suas máscaras especiais (parecidas com a da ANBU).

Sannins

Fortes candidatos ao cargo de Kage, são considerados "Ninjas Lendários" e que decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razões pessoais, porém não são considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantém o contato com suas vilas. São pessoas de incalculável poder e muita sabedoria. A força de um Sannin chega até a ser comparada com a de um Kage.

Kages

O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder só pode ser comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade é administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as missões e seus moradores. Caso haja uma guerra, se necessário, o Kage será capaz da dar sua vida pelo seu vilarejo.
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 10:59 pm

MISSÕES

A partir do momento em que os "Alunos da Academia Ninja" se tornam Gennins, passam a realizar as chamadas Missões. As missões ninjas são pedidos e serviços encomendados por outras vilas que por não terem como executar os serviços, contratam outras vilas. Estes serviços variam entre a simples limpeza de um determinado lugar, ou a captura de um certo animal, como até mesmo a captura ou o eliminação de um shinobi de alto nível.
As missões são divididas de acordo com o ranking ninja. E os ninjas geralmente recebem dinheiro executando estas missões (está ai a resposta para aqueles que achavam que os ninjas sobreviviam de vento). Além disso, as missões são a maior fonte de arrecadação de renda para uma vila e, de acordo com o nível de cada missão, maior será custo. Veja a classificação das missões.

Nível S

Missões que envolvem vários Países. Geralmente as missões de Nível S estão relacionadas com as guerras que ocorrem, tendo de ir para outros países ajudar nas lutas. Outras missões que podem ser classificadas como nível S, é o transporte de documentos e artefatos de importância imensuráveis, quando alguém de muita importância é assassinado, ou quando alguma pessoa de gigantesca importância necessita de escolta.
Custo: acima de 1.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.

Nível A

Missões atribuídas a jounnins ou até mesmo ao kage da vila. Todas as missões de Nível A apresentam dificuldades muito altas, na qual geralmente envolvem captura de ninjas foragidos, escolta de pessoas muito importantes e a eliminação de ninjas de alto nível.
Custo: de 150 a 1.000 ryou, o valor é de acordo com a missão.

Nível B

Missões atribuídas a chuunins ou jounnin. O nível de dificuldade destas missões é alto e sempre envolvem combate com outros ninjas de níveis médio/baixo, missões de espionagem e assassinato de ninjas.
Custo: de 80 a 200 ryou, o valor é de acordo com a missão.

Nível C

Missões atribuídas a gennins ou chuunins, a maioria das missões são realizadas neste nível. Dificuldade média. Geralmente missões em que se acompanham pessoas importantes para o destino delas, estas missões ajudam muito no desenvolvimento e percepção dos ninjas.
Custo: de 30 a 100 ryou, o valor é de acordo com à missão.

Nível D

Missões atribuídas a gennins que acabaram de se formar na Academia. Nível de dificuldade mínimo, servem apenas para adaptar o ninja às missões, assim recebendo outras melhores no futuro. Geralmente são missões para resgatar animais, limpar canteiros, recolher lixos e etc. É válido lembrar que nenhuma missão de Nível D tem batalhas, no máximo exercícios corporais.
Custo: de 5 a 50 ryou, o valor é de acordo com a missão.
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 11:00 pm

LINHAGEM AVANÇADA

Alguns Clãs de diversos vilarejos em Naruto possuem Linhagem Sanguínea Avançada, ou seja, eles tem habilidades especiais que os diferenciam dos outros clãs, como por exemplo o Sharingan do Clã Uchiha, e o Byakugan do Clã Hyuuga. A linhagem sanguínea avançada é passada de geração a geração dentro dos clãs. O Sharingan e o Byakugan, são exemplos de habilidades derivadas da linhagem sanguínea avançada.

CHAKRA

Chakra é a energia que um shinobi precisa para usar um jutsu. Esta energia contem duas partes, a energia do corpo a qual esta cada uma de suas células, e a energia espiritual adquirida através de treinamento e, outras experiências. Então, basicamente, ao fazer jutsus nós estamos trazendo e soltando essas energias. Isso é chamado expelir o chakra e é feito pelo processo de praticar um selamento com as mãos.
Se um shinobi não consegue criar mais Chakra, ele ou ela morre, ou pelo menos fica nocauteado. Isso propõe um grande perigo, porque ninjas não experientes em controle de Chakra, podem facilmente ser mortos se eles não tomarem cuidado.

SELOS

A princípio, os selos são posições a serem executadas com as mãos, a combinação dessas posições junto ao fluxo de chakra liberado pode dar origem ao jutsus. Os selos são 12, e são representados pelos zodíaco chinês, relacionados cada um com um animal diferente. Além dos 12, outras posições de selos são viáveis para executar alguns jutsus como o "Kage Bunshin".
Os selos a seguir mostram eles sendo executados com as duas mãos como a maioria dos personagens os fazem. Porém não são todos que os executam assim, sendo raras e incríveis exeções, que possuem a capacidade de executá-los com apenas uma das mãos.
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MensagemAssunto: Péricias   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeSeg Fev 18, 2008 11:17 pm

Escolha 3 periciais para por na sua ficha;


Acrobacia
Você pode mergulhar no vazio, rolar, saltar, amortecer sua queda enquanto cai, passar pelos oponentes sem ataques de oportunidade ou apenas entreter as pessoas.

Adestrar Animais
Você pode treinar animais domésticos e alguns animais selvagens para fazer truques simples, como andar, parar sentar guardar, atacar e entre outros.

Armadilhas
Você sabe armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. Para armar uma armadilha, explosivos ou aparelhos de detecção, basta fazer um teste normal e para desarmar uma armadilha você deverá obter sucesso em um teste resistido de perícia, contra a ND do alvo que armou a armadilha. Dependo da situação você recebe bônus ou penalidades.

Arrombamento
Você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.

Arte da Fuga
Utilizada para escapar de amarras ou algemas, rastejar por espaços apertados entre outros.

Atuação
Você consegue simular emoções que não está sentindo, para a vítima perceber deverá superar a ND da atuação com um teste de sentir motivação, dependendo da situação bônus e penalidades podem ser dadas.

Código Morse
Você sabe transmitir e receber mensagens compostas por pontos, traços e sons similares.

Concentração
Em meio a um combate ou situação desesperadora você consegue ficar paciente, e realizar certas ações como fazer um jutsu mais facilmente, uma perícia entre outros.

Conhecimentos
Esta perícia abrange um leque enorme de opções que podem ser aprendidas no dia a dia, ou com um pouco mais de dedicação na área, aqui vai alguns exemplos: (Astronomia, Biologia, Ciências Proibidas, Geografia, História, Meteorologia, Psicologia, Engenharia, Eletrônica, Mecânica, Computação, Medicina entre outros). Pesquise e converse com o mestre para tirar dúvidas e aproveitar o seu conhecimento de forma adequada.

Criptografia
Você sabe criar e decifrar mensagens secretas, que estejam com algum tipo de código secreto ou apenas charadas.

Diplomacia
Essa perícia é usada para persuadir o guarda a permitir que você veja alguma pessoa importante, negociar entre países que estejam em guerra. A diplomacia inclui etiqueta, boas maneiras, tato, sutileza e palavras bem colocadas.

Disfarces
Você sabe parecer outra pessoa ou apenas ocultar a sua própria aparência, uma vítima a ser enganada tem direito a um teste resistido de sentir motivação para não cair neste truque.

Equilíbrio
Você consegue manter o equilíbrio enquanto caminha na corda bamba, sobre uma vigia estreita ou em terreno irregular.

Escalar
Você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
Esconder-se
Essa perícia é usada para sumir nas sombras, se espreitar em certos lugares sem ser notado ou utilizar alguma camuflagem.

Furtividade
Essa perícia é usada para se aproximar sem ser notado por um inimigo, ou para sair sem ser observado de forma sigilosa.

Hipnose
Você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.

Interrogatório
Com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa o que deseja.

Intimidação
Igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.
Lábia
Você convence as pessoas com muita bajulação e conversa mole.

Leitura Labial
Você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.

Linguagem de Sinais
Você pode se comunicar sem som, apenas com gestos.

Lutar ás cegas
Você foi treinado, para situações de combate que não exigem apenas a visão mas também os outros sentidos, em situações em que você se encontre cego o nível desta perícia será sua nova habilidade.

Pontaria
Você consegue, adquirir melhor precisão em seus alvos, com certa concentração.

Primeiros Socorros
Você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou NÃO fazer em caso de acidentes com vítimas.

Prontidão
Você está atento em todas as suas direções, sempre vigilante para não ser pego desprevenido, conseguindo notar a presença oculta dos inimigos ou outras circunstâncias.

Rastreio
Você sabe seguir pistas e pegadas ou esconder seus rastros.

Saltar
Você sabe com muita precisão o tempo certo para pegar impulso e projetar sua trajetória, para melhor desempenho.

Sedução
Você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

Senso de Direção
Você consegue, distinguir as direções através de estrelas, o sol ou apenas instinto.

Sentir Motivação
Você consegue notar se uma pessoa, está atuando tentando lhe ludibriar, saber se uma pessoa está mentindo ou distinguir os seus sentimentos.

Sobrevivência
Você consegue sobreviver em lugares selvagens, consegue encontrar abrigo para você e seus amigos as variações de seu terreno como os animais às plantas entre outros, mas não com muita precisão. Aqui está algumas opções de terrenos que podem ser escolhidas: (Ártico, Florestas, Planícies, Desertos, Montanhas, Cavernas...).

Selos
Consegue fazer selo com apenas uma das mãos e/ou uma velocidade incrivel neste caso um tenste de H+2 para ver se o jutsu foi executado é dispenssado.


Última edição por em Ter Fev 19, 2008 12:13 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitimeTer Fev 26, 2008 1:26 am

Como funciona os tópicos

Aqui vou explicar sobre os tópicos dos países:

Florestas (Elas se interligam)

Logo todos os paises que tiverem floresta ou algo parecido estão ligados.

Ex:Um char pode ir de Konoha para Suna pois nos 2 há deserto ele cria um tópico disendo viagem determina o local narra a viagem o moderador vem e poem inimigos ou o que quiser aí blablabal e depois ele talvez chega em Suna

Por explo a floresta é ligada a floresta de bambu e as campinas,tipo precisa ser mais ou menos da pra entende...

As praias também encontram com os rios, e assim vai...

Você também pode ir pra esses lugares fazer missão ou por que quer, não importa =D

Hotel:Se você não é de uma vila que você está você precisa de um local para ficar você pode escolher um hotel de luxo ou não.

Casa dos chars, a caso do char onde fica sua ficha suas coisas sua comida, coisas assim.

Centro da vila: você faz o que você faz no centro da cidade

Tudo é muito mais teorico mais você ganha experiencia por uma boa narração =D

To penssando em pôr tipo um sistema de comidas uns 5 ryou por semana.

Dependendo do uso da sua casa contas irão chegar e será tudo anotado então não esqueçam não tem como me enganar =D

Na academia você aprende jutsus , mais por exemplo em konoha a especialidade é jutsus de fogo, não que não encine outros jutsus mais fogo é mais facil de aprender.

Em suna é doton.

Kiri suiton ou hyutom.

E por aí vai =D

Arena de lutas é onde você desafia alguem.

Há lutas em off:
Não ganham exp nem nada vc luta pelo praser da diversão, tb não perde nda.

E há lutas em on:
Você ganah experiência mais caso perca um membro do corpo eu fiqui muito ferido você terá que ir por hostpital, talvez não use mais aquele braço, só se mudar de corpo ou pagar para um ninja médico te curar e é claro a chance de falhar...

[Negocio de on e off não é meu, é do Hajime. Sò pra não dizer que sou um copião descarado]
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MensagemAssunto: Re: Noção Basica do Jogo   Noção Basica do Jogo Icon_minitime

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